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改变世界的第一步,从一座星门开始

发布于:2020-10-23
  那是星际之门。
  每个星际之门往往都与两个遥远的星系相连。通过星际之门,船只可以很容易地在星系之间跳跃。
  除了试图伏击某人之外,大部分时间大门周围都不太热闹。船有自己的目标。到达星门后,经过短暂的延迟,它们会消失在空旷的星域中,然后出现在另一个星系中。
  对于很多人来说,这些星际之门往往只是游戏中的过客。就是你问这些人记不记得星际之门是什么样子的,他们只能给你一些模棱两可的回答,比如“像卫星一样”。
  T-DAY开始的那一天,各种各样的船只——围绕着新伊甸园的大门蜂拥而至,这是前所未见的。
  船只绕过一个又一个大门,仔细观察着。有的船不断改变方向,试图通过更多的角度找到别的东西;有的船稳如泰山,在大门口盯着某个地方;也有一些不太大的船看热闹。大门附近放烟花,大门上覆盖着绚烂的火焰;其他的飞船也不放弃,继续努力穿过星际之门。
  无论你做什么,唯一能得到的回应就是“大门已经被禁用”。
  当一扇又一扇自EVE开放十四年多以来从未改变的大门被一扇又一扇关闭时,新伊甸园的所有居民其实都知道一件事:——的世界,不再是他们熟知的那个世界。
  换句话说,游戏的设定开始改变。
  游戏的设定是一件有趣的事情。他们往往是从游戏一开始就确定的,然后贯穿游戏的一生。在某种程度上,玩家在玩某个游戏的时候,实际上是在自己的设定中进行互动的。
  但要知道,游戏的设定往往有其不合理性。
  无论是从高处掉下来,都不会伤害到你,是一个会无限重生怪物的地下城,还是重伤,可以喝血瓶,这是游戏本身固有的设定。虽然这些设置可能不符合常识——或者游戏根本没有给出任何解释,但与游戏性相比,这些都是微不足道的细节。
  但有趣的是,总有一些制造商试图改变这一点。他们不仅给了一些设置比较合理的贝壳,还搞了个大新闻,让大家都知道了。
  《最终幻想14》就是一个典型的例子。
  在1.0版推出的时候,因为游戏的整体设计,游戏性极其不合理。正因为如此,《最终幻想14》才是“从表象到死亡”。吉田直树身处险境,选择彻底翻盘游戏重做——,但他没有发公告,然后关闭服务器,然后像大多数游戏一样考验玩家的耐心。他通过一个CG完成了这些事情:一轮鲜红的月亮在所有玩家的见证下给世界带来了毁灭。在艾欧泽亚大陆毁灭的瞬间,五年后所有玩家都被路易索瓦大师送带到了未来,一切都可以重新开始。
  你看,通过一个CG,《最终幻想14》成功的推翻了他之前创造的世界,有足够令人信服的剧情让一切变得合理,所有参与其中的玩家都得到了足够的共情——,见证了一个全新世界的诞生。
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